대체 뭐가 문제야? 라는 제목의 책을 읽었습니다. (저자: Gerald M. Weinberg, Donald C. Gause)
이재용님의 글에서도 있듯 UX 디자이너의 자질중 하나라고 할 수 있는 것이 바로 문제 해결능력 입니다. 이 글에서 언급한 Dan saffer의 문제 해결능력은 첫째, 문제를 발견하고 시각화하는 능력, 둘째, 여러개의 답을 발견하고 비교, 검증하는 능력, 셋째, 선택한 해결책을 설득화하고 제품화 하는 능력 입니다.
하지만 시각화 하고, 답을 비교 검증하는 능력, 설득하는 능력 이전에 무엇이 문제인지 파악하는것이 문제 해결능력의 핵심이라고 생각합니다. 내용이 짧아서 읽는데는 무리가 없었으나, 내용에 대한 이해도 잘 되지않았고 정리도 잘 되지 않았습니다. (이 책의 가장 큰 문제인것 같습니다. -_-)
이 책의 핵심은 문제를 해결하기 위해서는 무엇이 문제인지, 어떤 문제인지, 누구의 문제인지 파악을 해 보라는 것입니다. 또한 문제의 근원은 항상 본인에게 있다는 소중한 교훈을 얻었습니다.
이 책은 다음과 같은 챕터로 되어있습니다.
1. 무엇이 문제인가?
2. 그것은 어떤 문제인가?
3. 정말로 무엇이 문제인가?
4. 누구의 문제인가?
5. 문제는 어디에서 비롯되는가?
6. 정말로 그것을 해결하고 싶은가?
1. 무엇이 문제인가?
무엇이 문제인지 알기 위해서는 누가 문제를 안고 있는지, 그것은 어떤 문제이며 문제의 핵심은 무엇인지 알아야 할 것입니다. 이 책에서는 엘리베이터 서비스에 관련된 사례가 등장합니다. 이서비스와 관련한 여러가지 해결책을 생각해 볼 수 있습니다. 하지만 이 해결책들이 일반 사용자에 해당하는 해결책일지 아니면 건물주에 해당하는 해결책일지에 따라 전혀 다른 해결방안이 나오게 됩니다.
- 또한 남의 문제를 해결해주는 문제 해결사가 되고자 할 때 취할 수 있는 최선의 방법은 문제를 '단수에서 복수로 보는 사고의 전환' 을 시도하는 것이다. 다시 말해 문제 해결사(problem solver)가 아니라 문제들 해결사(problems solver)로, 만일 말하기에 어색하다면 문제들의 해결사(solver of problems)로 여러분 자신을 변화시키라는 것이다. (p.22) - 문제란 바라는것과 인식하는 것의 차이다. (p.32)
2. 그것은 어떤 문제인가?
이 챕터에서는 최적의 입찰 조건 사례가 나옵니다. 주인공은 최적의 입찰 조건을 찾기 위해서 시간과 비용을 들여서 입찰을 수행합니다. 하지만 결국 최적의 입찰 조건은 시간과 비용을 들이지 않는 것이 문제의 해결책이란 사실을 깨닫게 됩니다.
- 문제 정의를 위해 문제를 제시한 쪽의 방법을 선택하지 마라 (p.55)
- 만약 문제를 너무 쉽게 해결했다면, 문제를 제시한 사람들은 결코 당신이 진짜 문제를 해결했다고 믿지 않을 것이다. (p.55)
- 정확한 정의를 내렸다고 결코 확신하지 마라, 그러나 그것을 얻기 위한 노력은 계속해야 한다. (p.68)
3. 정말로 무엇이 문제인가?
무엇이 문제인지 파악하기 위해서는 일단 문제의 조건을 인식해야 합니다. (p.75) 이 책에서는 문제를 이해할 때, 잘못될 수 있는 경우를 적어도 세 개 이상 생각해보라고 하고 있습니다.
또한 본인이 내린 정의에 대해 외국인이나 장님, 혹은 어린이를 통해서 검증해보아야 합니다. 혹은 본인이 직접 경험해보는 방법도 있습니다.(p.86) 해결안을 시작하기 전에 이런 관점들을 찾아보면 나중에 문제가 된 후 깨닫기전에 미리 문제를 파악할 수 있습니다.
그리고 문제의 본질을 파악해야 합니다. 해결하려고 하는 문제의 본질을 제대로 파악하지 못하면 문제를 해결할 수 없습니다. 또한 문제에 대한 정의를 했다고 하더라도 문제의 정의가 잘못 가고 있지는 않은지 수시로 검토해보아야 합니다.
4. 누구의 문제인가?
어떤 문제가 있고, 무엇이 문제인지 파악하고 나면 누구의 문제인지 파악해야 합니다. 이 책에서는 잠시라도 좋으니 변화를 위해 당신 자신에게 책임을 물으라(p.120)고 하고 있습니다.
5. 문제는 어디에서 비롯되는가?
문제가 실제로 어디에서 비롯되는가를 결정하고 나면 모든것은 따라오게 되어있습니다. 보통 문제의 근원은 대부분 당신 안에 있습니다. (p.144)
6. 정말로 그것을 해결하고 싶은가?
문제를 풀려고 하다보면, 문제 속에 또다른 문제가 있음을 발견하게 됩니다. 대개 문제가 있는 사람들의 문제는 그것이 문제인지도 모른다는 점입니다.
- 최종 분석에 따르면 정말로 자신의 문제를 풀고 싶은 사람은 그렇게 많지 않다. (p.179)
그리고 시간에 쫒겨 문제를 해결하려고 하다보면 잘못된 선택을 하게 됩니다. 의사 결정이 지연되더라도 신중한 선택을 해야 하겠지요.
- 무언가를 제대로 하기 위한 시간은 결코 충분하지 않지만 그것을 끝내는 시간은 항상 충분하다. (p.185)
마지막으로 선택을 하더라도 정직한 선택을 해야합니다. 최선의 선택과 비 도덕적인 선택을 잘 구별해서 선택하여야 겠습니다.
- 무엇보다 자기 자신에게 정직하라. (p.188)
내 아내와 나는 레이몬드는 그가 당신의 블로그를 사용하여받은 전체 귀중한 권고를 통해 자신의 질문을 끝내고 있었을 때 상당히 흥분 느꼈다. 그것은 단순히 항상 많은 다른 사람들이 돈을 만들기되었을 수도 방법을 나눠주고하는 모든 단순한에서 아니에요. 그리고 우리는 지금 그 감사하는 웹사이트 소유자를보십시오. 당신이 만든 특정 일러스트, 간단한 블로그 둘러보기, 친구 사이트 육성하는 데 도움이 - 그것은 멋진 많이 있고, 정말 최고의 우리 우리에게뿐 아니라 아들이 상황이 즐거운 것을 상상하고, 그것은 매우 중요합니다.훨씬 많은 감사합니다!
나름대로 UX 디자인을 공부한답시고 1년 반동안 UX / UI 도서를 접하는 족족 구매하였습니다. 일단 책을 사는것은 좋은데 책을 읽지 않아서 문제입니다. 앞으로는 구매 한 책 목록을 적어두고 읽은 책은형광펜 처리하는 방식으로 진행해야겠다는 생각이 드네요.
*최신 업데이트일 : 2010년 8월 29일
UX일반 사용자 경험에 미쳐라! | 피터 머홀즈, 브랜든 샤우어, 데이비드 베르바, 토드 윌킨스, 김소영 역 | 오라일리 멀티미디어 교과서 | 이만재, 이상선 공저 | 안그라픽스 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 | 앨런 쿠퍼 지음, 이구형 옮김 | 안그라픽스 더 나은 사용자경험을 위한 인터랙션 디자인 | 댄 새퍼 지음, 이수인 옮김 | 에이콘
HCI 개론 | 김진우 지음 | 안그라픽스 경험디자인의 요소 | 제시 제임스 게러트 지음, 방수원 옮김 | 한솜미디어 검색 2.0 발견과 진화 | 피터 모빌 지음, YUNA 역자 | 한빛미디어 실전 UX 디자인 | 로버트 후크만 주니어 지음, 고태호 역자 | 에이콘 출판사 소프트웨어 누가 개떡같이 만든거야? | 데이비드 틀랫저 | 인사이트 미디어 2.0 새로운 공간과 시간의 가능성 | 박종진 | 커뮤니케이션 북스 멘탈모델 | 인디영 지음, 정승녕 옮김 | 인사이트 만화의 이해 | 스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김 | 비즈앤비즈 만화의 미래 | 스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김 | 비즈앤비즈 만화의 창작 | 스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김| 비즈앤비즈
심리를 꿰뚫는 UX 디자인 | 수잔 웨인쉔크 지음, 심규대 옮김 | 에이콘 출판
사용자 경험 스케치 | 빌 벅스터 지음, 고태호, 유지선 옮김 | 인사이트
단순함의 법칙 | 존 마에다 지음, 윤송이 옮김 | 럭스미디어
리치 인터페이스 디자인 | 빌 스콧, 테레사 닐 지음, 구신애 외 옮김 | 인사이트
Designing interface | 제니퍼 티드웰 저, 김소영 역 | 오라일리
컨텍스트를 생각하는 디자인 | 캐런홀츠블랫, 제서민 번스 웬들, 샐리 우드 지음 | 인사이트
UX Design COMMUNICATION | 댄 브라운 지음, NHN UX Lab 옮김 | 위키북스 hummne interface 인간중심 인터페이스 | 제프 레스킨 지음, 이건표 옮김 | 안그라픽스
The User Is Always Right | Steve Mulder with Ziv Year | New Riders 생각의 창의성 트리즈 | 김효준 | 도서출판지혜 UX 디자인 프로젝트 가이드 | 러스 웅거, 캐롤린 챈들러 | 위키북스
Designing for the Digital Age | Goodwin, Kim | Jone Wiley & Sons Inc
사용자 경험 스케치 | 빌 벅스턴 지음, 고태호,유지선 옮김 | 인사이트
Design일반 슈퍼노멀 | 후카사와 나오토, 재스퍼 모리슨 지음, 박영춘 옮김 | 안그라픽스 디자인의 디자인 | 하라켄야, 민병걸 옮김 | 안그라픽스 디자인의 꼼수 | 사카이 나오키 지음, 김향, 정영희 옮김, 가와구치 스미코 그림 | 디자인하우스
유쾌한 이노베이션 | 톰 켈리, 조너던 리트맨 지음, 이종인 옮김 | 세종서적
디자이너 생각위를 걷다 | 나가오카 겐메이 지음, 이정환 옮김 | 안그라픽스
디자이너 함께하며 걷다 | 나가오카 겐메이 지음, 이정환 옮김 | 안그라픽스
디자인하지 않는 디자이너 | 나가오카 겐메이 지음, 남진희 옮김 | 아트북스
디자인의 개념과 원리 | 찰스 왕쉬레거 외 지음, 원유홍 옮김 | 안그라픽스
재미있는 디자인 여행 | 커트 행크스 지음, 홍현숙 옮김 | 도솔
그래픽 디자인의 역사 | 필립 B 맥스 지음, 황인화 옮김 | 미진사
영혼을 잃지 않는 디자이너 되기 | 아드리안 쇼네시 지음, 김형진, 유진민 옮김 | 세미콜론
디자인의 꼴 | 사카이 나오키 지음, 후카사와 진 그림, 정영희 옮김 | 디자인하우스
시시한 것들의 아름다움 | 강홍구 | 황금가지
디자인 불변의 법칙 100가지 | 윌리엄 리드웰, 크리티나 홀덴, 질 버틀러 공저, 방수원 옮김 | 고려문화사
앗, 깜짝 놀랬습니다. 서재를 통째로 삼키신 느낌 :)
묘하게, 게임 퀘스트 같이 따라잡을테야! 하는 마음이 드는 것은
읽으신 것을 형광줄로 쫙쪽 그으셔서 그런가봅니다.
발동 걸리는 승부욕이 참 없는 편인데도, 이렇다니...이건 무슨 UI인가요? 호홋
음. 딱 3개 읽었네요. 디자인의 꼼수, 컬쳐 코드, 움베르토 에코의 논문 잘 쓰는 법
디자인의 꼼수, 는 안 그래도 책이 올컬러인데 여러 색연필로 제가 칠을 해대서 어린이 책처럼 되어버렸습니다 :)
그동안 user experience 이걸로 구글 검색만 돌려서 외국 사이트만 돌아다니다 보니 (일부러 그런건아닌데...)
국내의 좋은 전문가분들에게 배울 기회를 놓친 것을 이제 좀 깨닫네요.
앞으로 자주 와야겠네요.
제 블로그는 UX전문 블로그가 아닌데, 최근에 관련 포스팅좀 했습니다.
비전문가적 냄새의 UX 블로그는 흔치 않은데, 한번 마실 나오셔도 좋을 것 같습니다 :)
MIT의 존마에다 교수님이 쓰신 '단순함의 법칙'(The laws of simplicity)을 읽었습니다.
이 책을 읽을때만 하더라도 간결한 내용과 짧은 분량이라 쉽게 읽혔지만, 막상 정리를 해보려니 쉽게 되지 않네요.
이 책은 단순함의 10가지 법칙에 대해서 다루고 있습니다. 정확히 말하자면 8가지 법칙 (축소, 조직, 시간, 학습, 차이, 문맥, 감성, 신뢰) 에 대해서 다루고 있으며, 단순하게 만들 수 없는 것들을 '실패'의 법칙으로 다루고 있습니다. 마지막으로 다음 8가지 법칙을 축약하여 3가지 비법으로 압축하여 소개하고 있습니다.
그림2. 단순함의 10가지 법칙
이 책에서 이야기하는 10가지 법칙과 3가지 비법은 다음과 같습니다.
10가지 법칙
1. 축소 : 신중하게 생각하여 축소시키는 것은 단순함을 추구하는데 가장 손쉬운 방법이다.
2. 조직 : 조직해서 많은 것도 적게 보이도록 만들자.
3. 시간 : 시간을 절약하면 단순함이 보인다.
4. 학습 : 알면 모든것이 더 간단해진다.
5. 차이 : 단순함과 복잡함은 뗄레야 뗄 수 없는 사이.
6. 문맥 : 주변에 흩어져 있는 것들도 결코 하찮게 볼 수 없다.
7. 감성 : 감성은 풍부할수록 좋다.
8. 신뢰 : 단순함의 이름으로.
9. 실패 : 단순하게 만들 수 없는 것들도 있다.
10. 하나 : 단순함은 명백한 것을 제거하고 의미 있는 것만을 더하는 것이다.
3가지 비법
1. 멀리보내기 : 단순하게 멀리, 멀리 보내면 많은 것이 적게 보인다.
2. 개방 : 개방해서 복잡함을 단순화하기.
3. 힘 : 덜 쓰고 많이 얻기.
또한 이 책을 읽으면서 인상깊었던 구절 몇개를 적어보았습니다.
1. 애플은 아이팟을 통해 모든 버튼을 이음새 없는 하나의 컨트롤러로 통합했다. (2.조직)
다음 이미지는 존 마에다 교수님의 단순함의 법칙 웹사이트에서 조사된 iPod 인터페이스 선호도 조사 결과입니다. 존 마에다 교수님의 웹사이트에 방문할 정도면 다음 결과가 나온것이 당연한 것이라고 생각합니다.
그림3. 2006년 11월에 진행된 iPod 인터페이스 선호도
이미지 출처 http://jinustudio.com/blog/archives/669
2. 동일한 시간이 걸리는 프로그래스 바라도 '작업이 단계적으로 진행되는 것처럼 보이는 프로그래스 바' 보다 '한번에 막대가 빠르게 채워지는 프로그래스 바'가 빠르게 느껴진다. (3.시간)
3. 차는 매우 크고 디지털카메라는 매우 작은데 설명서는 디지털카메라가 더 두껍다. (4.학습)
4. 단순함은 보다 많은 즐거움과 적은 고통을 가진 살아있는 보상에 관한 것이다. (TED 동영상)
5. 자신의 인생 전체를 선반 하나로 압축한다면 어떤 추억을 그곳에 소중히 간직하고 싶은가? (인생)
관련 자료
1. 존 마에다 교수님이 TED에서 발표한 내용도 위와 같은 내용을 다루고 있습니다. 제목은 simple life 입니다.
UI 기획을 할때 레이블링하는것 만큼이나 어려운 일은 없더군요. 책을 찾아보다가 Designing web navigation 에서 좋은 네비게이션 레이블의 조건에 대해서 기술하고 있는 것을 발견했습니다. 그중 '네비게이션 레이블링 챕터' 를 정리해 보았습니다. 네비게이션용 레이블링 뿐 아니라, 용어 레이블링 할때도 적용할 수 있을 수 있을 것 같습니다. 또한 웹사이트 기획 뿐 아니라 다른 디지털 디바이스들에도 적용할 수 있을 것 같습니다.
A. 사용자 언어로 말하기 1. 회사 전문 용어를 쓰지 않는다.
회사 전문 용어는 너무 쉽게 웹사이트에 들어가 있습니다. 이러한 전문용어는 사용자에게 도움이 되기보다는 혼란스럽게 합니다.
2. 기술 용어를 쓰지 않는다.
대부분 방문자들은 사이트를 만든 사람만큼 웹 사이트에 대해 잘 알지 못합니다. 플러그인이 무엇인지. 보안 서버가 무엇을 의미하는지 사용자들은 궁금할까요? 사이트 타겟 방문자들의 객관적 지식수준을 고려한 용어를 사용하여야 겠습니다.
3. 너무 똑똑하거나 재미있는 용어를 쓰지 않는다.
일반적으로 너무 똑똑하고 영리하게 쓰인 레이블은 의도적으로 동작하지 않습니다. 사이트를 디자인하는 동안 재치 있는 단어들을 만드는 일은 재미있을지 몰라도, 나중에 사람들이 이러한 단어를 보고 네비게이션하려고 애써야 하는 상황은 전혀 재미있지 않습니다.
4. 약자를 쓰지 않는다.
약자는 공간을 절약하지만 사람들이 올바른 단어를 빠르게 훑어보는 것을 방해하기도 합니다. 심지어 어떤 방문자들은 특정 약자는 전혀 이해하지 못합니다. 모든 사람들이 FAQ, PDF, RSS의 의미를 알고 있는 것이 아닙니다.
5. 적절한 보이스톤을 사용한다.
일반적으로 은행 사이트의 라벨은 10대 음악 사이트와는 다른 톤으로 쓰입니다. 전자는 공식적이고 사무적이며, 후자는 젊고 모던하지요. 특정 타겟 청중들이 기대하는 적절한 레이블의 톤을 이해하는 것이 중요합니다.
B. 설명적인 레이블 레이블을 될 수 있는 한 설명적으로 만들고자 노력해야 합니다.
레이블이 나타내는 콘텐츠에 대한 실마리를 제공해야 합니다.
넓고 모호한 레이블을 써야 한다면, 어떤 방법으로든 뜻을 한정하고자 노력해야 합니다.
C. 상호 배타적인 레이블
레이블은 메뉴에서 그룹으로 나타나는 경우가 많습니다. 한 레이블의 의미는 연속해 있는 다른 레이블의 해석에 영향을 줄 수 있기 때문에, 가능한한 레이블을 구분해야 합니다.
D. 명확한 초점을 나타내는 레이블
초점이 맞추어진 레이블은 보다 예측하기 쉬우며 네비게이션을 하는 동안 사용자들의 자신감을 증가시킵니다. (예를 들어 고양이, 강아지, 햄스터에 대한 카테고리를 동물이 아닌 애완동물이라고 씁니다. 반면에 고양이과 & 개과 는 너무 상세해서 햄스터가 들어갈 수 없습니다.)
E. 일관된 레이블
일관된 레이블은 모호성을 없앨 수 있습니다.
1. 정밀도 정밀도는 상세 내용이나 주제의 상대적인 폭을 의미합니다. 사이트 구조에서 동일한 레벨에 있는 네비게이션 옵션들은 동일한 콘텐츠의 폭이 담겨있습니다.
2. 구문론
네비게이션의 레이블은 모두가 비슷한 문법적 구조로 되어 있어야 합니다. 언어의 동일한 부분을 사용하도록 노력해야 합니다.
3. 표현
서체나 크기, 스타일등을 일관성있게 사용하여 통일감을 주는 것이 중요합니다.
4. 사용 여러 곳에서 동일한 옵션을 지칭할 때 동일한 레이블을 사용합니다. 이러한 일관성은 인쇄와 같은 다른 미디어 채널에도 마찬가지로 적용되어야 합니다.
F. 레이블의 길이
레이블이 길면 사람들이 찾고 있는 계기가 되는 단서가 포함되고 있을 가능성이 높습니다. 하지만 레이블의 길이는 제한을 두어야 합니다. 스풀은 13단어 이상의 링크는 성능이 형편없으며, 사람들이 한 번에 이해할 수 있는 양이 정해져 있다고 하였습니다. 궁극적으로 레이블에 몇개의 단어가 필요한가에 대해서는 엄격하게 정해진 규칙이 없습니다. 하지만 화면 영역을 더 많이 사용해서라도 명확하고 구체적으로 표현하는 편이 낫습니다. 명확하게 표현하기 위한 한 가지 테크닉은 짧은 레이블을 사용하되 옆에 설명문을 붙이는 방법이 있습니다.
인사이트에서 좋은 번역본이 나왔습니다. 멘탈모델. 흥미를 끄는 제목이었습니다. 이 책의 옮긴이의 글 에는 다음과 같은 말이 있습니다.
"그동안 UX 실무자들에게 있어서 멘탈모델 이라는 말은, 기존의 UI는 사용자의 멘탈모델과 맞지 않는다 는 식으로, 사용자가 생각하고 있는 무언가를 적당히 에둘러 말하기 좋은 용어였다고 생각한다."
저 또한 멘탈모델을 사용자가 생각하고 있는 무언가를 표현하는 의미로만 사용해왔지 이것을 체계적으로 정리할 생각을 하지는 못했습니다. 멘탈모델에 대해서 이야기하는 한권의 책이 나왔다는 사실로도 흥미를 유발했지요. 이 책은 멘탈모델의 정의와 멘탈모델을 사용하는 이유는 무엇인지, 그리고 멘탈모델을 구축하기 위해 사용하는 방법들에 대해 나와있습니다.
사실 멘탈모델에서 각 행동에 대응하는 여러 가지 서비스를 나열한 모습이 [그림2]↓ 이 책의 결론이라고 보실 수 있습니다. 그러나 핵심은 이 도표 하나 뿐 아니라, 이 도표를 어떻게 하면 만들 수 있는지에 대한 실무자로서의 조언이 담겨있습니다. 멘탈모델 도표를 만들기 위해 인터뷰를 수행하고, 행동 데이터를 분석하여 패턴화 시키고 그 패턴의 상위 제목 (명사+동사)를 만들며, 자사의 서비스를 행위에 맵핑하는 과정 자체가 이 책의 핵심 내용이라고 볼 수 있겠습니다.
[이 책을 읽고 느낀 감상보다는, 이 책의 내용을 정리하는 방식으로 진행하였습니다. 그마저도 완벽하지는 않으니 참고바랍니다.]
A. 멘탈모델은 무엇이며, 멘탈모델을 사용하는 이유는 무엇인가?
1. 멘탈모델의 정의와 필요성
멘탈모델은 사람들의 행동 동기, 사고 과정뿐만 아니라 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있도록, 대표 사용자들에게서 수집된 에쓰노그래피 자료를 의미상 가까운 것끼리 모아놓은 어피니티 다이어그램 이라고 이책에서 이야기하고 있습니다.
[그림2] 학생이나 직장인의 일상적인 아침에 대한 멘탈모델 사례
멘탈모델을 만든다는 것은, 사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 모두 포괄하는 하나의 모델로 정리하는 일입니다. 현장리서치를 하다보면 사용자 한 명당 60건 내지 120건의 행동을 수집하고, 같은 행동들을 묶어서 각각 이름을 붙입니다. 이런 행동을 모아서 세로로 쌓아 기둥처럼 표시하고, 인지되는 의미의 차이에 따라 구분해 나열하게 됩니다. 이러한 구분된 기둥들을 포괄할 수 있는 성격의 이름을 붙이면 멘탈모델 도표가 완성되는 것이지요.
또한 각 행동 아래로, 만들고자 하는 제품의 기능 중 그 행동을 지원하는 것들을 나열합니다. 사람들이 언급한 각 개념 아래에 각자가 제공하고자 하는 사업적 가치가 담긴 서비스를 나열하는 것입니다. 이렇게 하게되면 멘탈모델 중에서 지원 기능이 부족한 영역과, 사실상 멘탈모델과 관련 없는 기능이 드러납니다. 도출된 멘탈모델을 보면 특정 제품이나 서비스에 대한 사업 전략의 유효성을 이해할 수 있는 것입니다.
멘탈모델을 사용하는 이유
- 디자인의 자신감: 서비스와 기능을 설계하는 지침이 됩니다.
- 방향의 명확성: 사용자와 사업 측면에서 올바른 의사결정을 내릴 수 있게 합니다.
- 전략의 영속성: 비전과 사업 기회가 오래 지속되도록 해줍니다.
2. 어떤 순간에 멘탈모델을 적용하는가?
리서치 방법 결정
- 선호도 조사: 설문조사, 포커스 그룹, 무드 보드, 선호도 인터뷰, 카드 분류법, 고객 반응 분석
(활용 사례: 시각디자인, 브랜드 전략, 시장 분석, 광고 캠페인)
- 이해도 검증: 사용성 평가, 로그 분석, 검색 내역 분석, 카드 분류법, 고객 반응 분석
(활용 사례: 인터랙션 기능성 평가, 화면 레이아웃 평가, 기능 명칭 평가, 정보구조 설계 평가)
- 발상적 분석: 자유 인터뷰, 사용 맥락 조사, 멘탈모델, 에쓰노그래피 분석, 일지 분석
(활용 사례: 메뉴 구조와 사용 흐름, 인터랙션 디자인, 콘텐츠 배치 및 결여 분석, 맥락 정보 분석, 정황 마케팅)
멘탈모델은 사용자 중심 디자인 기법 사이, 즉 사용자 데이터를 모으는 단계와 이를 바탕으로 제품과 인터랙션 디자인 아이디어를 도출하는 단계 사이에 위치합니다.
그 외에도 멘탈모델의 적용 규모를 조절하는 몇가지 방법
- 프로젝트가 이미 끝났거나, 거의 끝나가고 있을 때: 시간이 부족해도 멘탈모델이나 대략적인 초안을 작성하여 유용히 사용할 수 있습니다.
- 시간과 예산이 거의 없을 때: 리서치를 적당한 분량씩 쪼개서 진행합니다.
- 조직 내에서의 예산이 충분치 않을 때: 단순히 사용자 행동을 상상하고 묶은 후, 행동을 기둥처럼 쌓고 인지공간에 따라 배치합니다.
3. 멘탈모델 리서치 팀 구성하기
멘탈모델 리서치 팀은 다음과 같은 네 부류의 사람으로 구성되며 각각의 설명은 다음과 같습니다.
프로젝트 책임자
- 프로젝트 진행에 필요한 모든 워크샵을 주관하면서 그 내용과 성과를 이해하고, 리서치의 방향을 잡아가며 , 실무의 일부를 수행할 수 있는 사람입니다.
프로젝트 실무담당자
- 실제로 리서치를 수행하고 멘탈모델을 구축하는 사람들 중 한명, 리서치의 대상 사용자 그룹을 행동 유형에 따라서 분류하고, 인터뷰 대상 선별기준을 정하며, 인터뷰에 사용할 질문들을 준비하고, 실제로 인터뷰를 수행합니다.
프로젝트 안내자
- 멘탈모델 프로젝트에 필요한 정보를 제공하거나 결정에 영향을 줄 수 있는 사람입니다.
프로젝트 지원 인력
- 인터뷰 참가자를 찾는 모집원, 녹음된 인터뷰 내용을 문서로 기록하는 속기사입니다.
B. 멘탈모델을 구축하기
멘탈모델을 구축할 때 사용하는 순서는 다음과 같습니다. 각 항목들의 더 자세한 내용들은 멘탈모델 도서를 확인하세요.
1. 행동에 따른 사용자 그룹 분류
- 각각의 행동을 나열하기
- 행동 분류하기
- 분류된 그룹에 이름 붙이기
- 리서치 범위 설정하기
2. 인터뷰 대상 선별하기
- 수치를 대략 예측해 보기
- 선별용 설문지 작성하기
- 일정 조정하기
- 참가자 모집하기
3. 인터뷰 범위 정하기
인터뷰 범위 정하기에서는 리서치 목표 설정과, 인터뷰 질문 나열하기에 대해서 이야기하고 있습니다.
4. 인터뷰 실무
인터뷰 실무에서 이야기하고 있는 인터뷰의 6원칙은 다음과 같습니다.
1. 제품 선호도가 아닌 행동과 사고방식 중심으로 대화할 것
2. 자유응답 질문만 사용할 것
3. 참가자가 쓰지 않은 단어를 사용하지 말 것
4. 대화의 흐름을 따라갈 것
5. 도구에 대해서 이야기하지 말 것
6. 직접적인 경험에 중점을 둘 것
5. 인터뷰 기록 분석하기
인터뷰 기록 분석하기에서는 다양한 행동 걸러내기 예시가 있고, 행동 패턴을 찾는 것이 쉬운 일이 아니라고 기술하고 있습니다.
행동을 구분해 내는 기준은 다음과 같습니다.
1. 행동
2. 암시된 행동
3. 제3자의 행동
4. 사고방식
5. 기분
6. 패턴 찾기
이 단계에서는 행동들이 스스로 적합한 패턴을 형성하도록 아래에서 위로 접근하는 방식입니다.
7. 멘탈모델 구축하기
이 단계에서는 멘탈모델을 구축하는 실제적인 방법 (자동, 수작업 등) 에 대해서 이야기 하고 있습니다. 또한 프로젝트 안내자들과 함께 멘탈모델을 검토하라고 권장하고 있습니다.
8. 사용자 그룹 재조정하기
이 단계에서는 구축된 멘탈모델의 결과를 처음의 가설과 비교하고, 사용자 그룹의 이름을 확정하여 사용자 그룹을 재정의 하는 단계입니다. 그 이후에도 콘텐츠를 배치/분석하고, 제품 구조를 도출하는 방식을 거칩니다.
C. 멘탈모델 관련 블로깅
멘탈모델이라는 도서가 나온 뒤로 많은 블로깅이 있었습니다. 이 책에 대해 좀더 입체적인 사고를 원하신다면 다음 블로그들에 가보셔서 정보를 얻으시는 것도 좋겠습니다.
When a new technology – such as interactive digital television – is introduced to a wider audience, ease of use is often critical to success. By focusing on these usability issues with the aim of supporting user acceptance for interactive TV, Tibor Kunert provides clear guidelines for designing the user interfaces on interactive TV applications.
This guidance is presented in the form of design patterns, and a new approach is proposed that helps designers and developers to explore design alternatives and to evaluate the trade-offs that need to be made in order to maximise usability.
The 42 design patterns containing 185 guidelines provide comprehensive and empirically-validated guidance for designing interactive TV user interfaces. A pattern language is developed which can be used for designing specific applications, for enduring usability, and for defining corporate style guidelines and developing application templates that help streamline the process of production.
이 책은 인터랙티브 텔레비전 어플리케이션 디자인 패턴에 관한 책입니다. 인터랙티브 디자인 가이드라인을 수집하고, 대규모의 실험을 전개하였습니다. 185개의 인터랙티브 TV의 유저인터페이스 가이드라인을 포함한 42개의 디자인 패턴을 도출하였다고 하네요. 거의 인터랙티브 TV 가이드라인 백서라고 보시면 될듯 싶습니다.
영문으로 되어있는 책이라 전부 읽을 수는 없었지만 그중에서도 디자인 가이드라인 부분을 읽었습니다. 흥미롭더군요. 디자인 가이드라인은 크게 페이지 레이이아웃 이슈와, 네비게이션 이슈가 있었습니다.
인터랙티브 TV의 페이지 레이아웃 이슈는 Gawinski(2003) 의 논문과, British Broadcasting (2002), ARD Digital (2003) 의 가이드라인을 통해 도출하였습니다. 페이지 레이아웃 이슈는 다음과 같습니다.
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1. TV 프로그램
TV 프로그램은 항상 보여주는 방식을 사용하고 있습니다.
2. 오버레이 어플리케이션
오버레이 어플리케이션은 Semi-transparent 방식을 사용하거나, 화면의 크기를 줄이고 L-Shape 부분에 어플리케이션을 보여주는 방식을 사용할 수 있습니다.
3. 네비게이션 요소 표현
네비게이션 요소 표현은 관습적으로 페이지 하단에 컬러키를 수평적으로 처리하고 있습니다. 컨텍스트 네비게이션 요소는 상단에 표현하고 있습니다.
4. 정보의 표현
정보의 표현은 관습적으로 TV에서는 중요한 정보는 왼쪽 상단과 오른쪽 하단에 표현하고, 덜 중요한 정보는 오른쪽 상단과 왼쪽 하단에 표현하고 있습니다. 이는 시선의 흐름이 왼쪽 상단에서 오른쪽 대각선 아래 방향으로 이동하기 때문이라고 합니다. 프로그램의 질을 높이기 위해 비디오는 왼쪽 상단으로, 비디오의 오른쪽 상단은 텍스트 서비스로 사용하고 있습니다.
인터랙티브 TV의 네비게이션 이슈는 British Broadcasting Corporation (2002), ARD Digital (2003)의 가이드라인과, Gawinski(2003), Lu(2005), Rinnenmaki(2004) 의 논문을 통해 도출하였습니다. 네비게이션 이슈는 다음과 같습니다.
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1. 어플리케이션 시작
어플리케이션 시작은 주로 빨강 컬러키를 사용하였습니다.
2. 가능한 리모콘 키
가능 리모콘 키는 숫자키, 화살표키, 컬러키, 확인/선택 키 였습니다. Rinnenmaki (2004)는 추가로 슈퍼텔레텍스트 키를 두었습니다.
3. 컬러키 사용
컬러키 사용은 다양하게 쓰고 있습니다만, 주로 빨강 컬러키를 중요한 부분에 사용하고, 파랑키는 도움말이나, 옵션에 주로 사용하였습니다. 녹색, 노랑은 부가적인 부분에 주로 사용하고 있었습니다.
4. 화살표 키 사용
화살표 키 사용은 주로 콘텐츠 네비게이션으로 사용하였습니다.
5. 확인 / 선택 키 사용
확인 선택 키는 하이라이트된 옵션을 선택하는데 사용하였습니다.
6. 숫자 키 사용
숫자 키는 10개 아이템보다 적은 메뉴 아이템을 선택할때 사용하였습니다.
7. 스탠다드 TV 키 사용 (볼륨 up/down, 채널 up/down)
스탠다드 TV키는 관습적으로 사용하는 방식을 그대로 쓰고 있습니다.
8. 컬러 키 항상 그룹으로 보여주기
컬러키 항상 그룹으로 보여주는 방식을 아직 고수하고 있으나 각각의 상황에서 4개의 컬러키가 유동적으로 보여집니다.
9. 네비게이션 도움말
네비게이션 도움말은 심플한 아이콘을 이용해서 표현하기도 합니다.
10. 페이징 vs 스크롤링
사용성으로 봤을때는 스크롤링이 페이징보다 직관적입니다 .그러나 페이징 방식이 기술적으로 부담이 덜하기 때문에 아직까지는 페이징 방식을 사용하고 있습니다.
인터랙티브 TV의 텍스트 디자인 이슈는 British Broadcasting Corporation (2002), ARD Digital (2003)의 가이드라인과, Gawinski(2003), Lu(2005), Rinnenmaki(2004) 의 논문을 통해 도출하였습니다. 텍스트 디자인 이슈는 다음과 같습니다.
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1. 폰트 타입
폰트 타입은 주로 산세리프 폰트(고딕 계열)를 사용합니다. 예) Tiresias, Book, Gill Sans
2. 폰트 사이즈
최소 폰트사이즈는 18포인트 ~ 26포인트를 사용해야 합니다. (영문기준) British Broadcasting Corporation (2002)은 최적의 본문 텍스트는 24포인트(영문기준) 라고 말하고 있습니다.
3. 폰트 컬러
폰트 컬러는 주로 어두운 배경에 밝은 글씨를 써야합니다. 파랑색 배경에 흰색, 다크 블루 또는 검은 배경에 흰색이나 노랑색을 사용합니다.
도널드노먼 박사님이 쓰신 '보이지 않는 컴퓨터' 를 읽었습니다. 1998년도에 쓰여졌는데, 국내에서는 2006년에서야 번역이 되었습니다. 11년 전에 쓴 책임에도 불구하고, 시대에 뒤떨어지지 않는 통찰력이 느껴졌습니다.
이 책에서 주장하고 있는 내용은 '정보가전의 미래' 입니다. '컴퓨터는 너무 어렵고, 앞으로도 그러할 것이다. 앞으로는 정보 가전이 해결책이 될 것이다.' 이정도의 느낌을 받았습니다. 또한 기술중심에서 인간중심으로 바뀌어야 한다는 주장도 인상깊더군요.
정보가전의 의미는 다음과 같습니다.
정보가전 (information appliance)
정보를 수집하거나 영상을 기록해서 인간의 정신 활동 지원에 일익을 담당하는 가정 전용 기기. 가전이라 하면 냉장고, 세탁기, 청소기, 공기 조절기 등과 같이 가정 내 생활 환경을 쾌적하게 하는 기기를 말한다. 이들 가전은 지금도 가사 노동을 줄여 주고 주거 환경을 정비하고 건강을 지켜 주기 위해 활용되고 있다. 한편, 생활을 위한 전화(電化) 제품으로는 전혀 다른 가전 제품도 있다. TV를 중심으로 한 AV 기기가 이러한 부류에 속하는데, 지금까지의 AV 기기는 오로지 정보를 받기만 하는 것으로서 수동(passive) 기능의 기기였다. 기술적으로 AV 기기와 컴퓨터, 통신 기기를 융합한 것으로, 미디어 기기라고도 부른다. 넓은 의미로는 기존의 AV 기기도 포함해서 정보 가전이라 부르는 경우도 있다. 정보 가전의 선두 주자는 라디오이며, 이 라디오를 통해 인간은 정확한 정보를 쉽게 얻을 수 있었다. 가정에서의 정보 수집은 라디오에서 TV로 이행되었다가 현재는 인터넷으로 대치되었다.
출처: 두산 백과사전
이 책에서는 정보가전의 원칙을 크게 단순성, 융통성, 즐거움[각주:1] 으로 보고 있습니다. 단순성은 복잡함이라는 장벽을 뚫고 나아갈 추진력입니다. PC에서는 할 수 있는것들이 너무나도 많습니다. 그것들이 복잡성을 가져다 주었고, 11년이 지난 지금까지도 PC는 어렵습니다. 또한 학습을 요구합니다. 융통성은 개별 작업을 서로 연결시키는 데 있습니다. 오늘날의 유비쿼터스, DLNA와 같은 개념이 이에 해당합니다. 또한 즐거운 도구는 항상 기쁨을 줍니다. 정보가전은 우리의 삶에 기쁨을 줄 수 있어야 하겠습니다.
중간에 UX 프로세스와, UX분야에 대한 언급이 있는데 좋은 내용이라서 정리해보았습니다. 요즘에는 좀 식상한 이야기일 수도 있겠지만, 본질은 변하지 않는다고 생각합니다.
인간 중심 개발 과정에 적용해야 할 불변의 원리 (p.248 ~ 251)
1. 전통적인 마케팅 방법과 소비자 방문을 통해 사용자의 욕구를 분석하라. 사용자들이 제품을 어떻게 사용하는지를 관찰하라. 이때, 상황 디자인 접근법의 상황질문법 같은 구조화된 상호 작용 과정을 사용하라.
2. 시장을 조사하라. 다른 유사 제품들이 존재하는가? 제품이 목표로 하는 소비자 유형은? 만약 이것이 새로운 제품이면, 과연 누가 구매자가 될 것인가? 이들은 최후의 목표로 삼는 소비자 그룹과 어떻게 다른가? 그들은 어느 정도의 가격을 원하는가? 제품은 어디로 가야 하는가? 제품의 형태는? 제품의 크기는?
3. 1과 2 항목의 결과로부터 사용자들의 욕구에 대해 기술해보라. 각각의 욕구들은 관찰, 자료와 시장 조사에 의해 정당화되어야 한다.
4. 3번째 항목으로부터 개발 팀은 견본 제품의 일부 목업을 만들어야 한다. 목업을 위해서는 물리적 목업과 신속한 프로토타입 도구들, 종이 그림들, 전자 디스플레이의 목업 같은것이 사용될 수 있다. 소비자들에게 그것을 가지고 가서 그들의 반응을 알아보라. 만족할 만한 결과를 얻을때까지 1~4 단계를 반복하라.
5. 필요하다면, 최종 마크업과 사용자들의 욕구에 대해 기술한 메뉴얼을만들어라. 가능하다면 짧고 간단하게 만들어라.
6. 설계 과정을 시작하라. 메뉴얼, 물리적 프로토타입과 목업을 가지고 일을 시작하라. 개발자들에게 메뉴얼에 따라, 프로토타입에 맞게 제품을 개발해 줄 것을 요구하라.
7. 지속적으로 테스트하고 개선하라. 사용자 경험, 마케팅, 그리고 기술 분야의 전문가들은 테스트에 참여하되, 사용자들을 관찰만 할 뿐 말이나 행동으로 도와주지 말라.
사용자 경험의 여섯 가지 분야 (p.251 ~ 254)
사용자 경험은 다음과 같은 여섯 가지 분야가 있으며, 여러가지를 동시에 수행하는 사람들도 있지만, 대개는 하나의 역할을 수행한다고 합니다. 요즈음에는 UX가 중시되면서 그 역할과 경계가 점점 희미해지는 것 같은 느낌이 듭니다.
1. 필드 연구
실제 환경에서 잠재적 사용자들을 관찰하는 역할을 수행한다. 체계적인 관찰 방법을 가르치는 인류학과 사회학이 적절하다.
2. 행동 설계자 제품에 대한 개념 모델을 만드는 사람들이다. 행동 설계자들은 사용자가 원하는 작업을 수행하는데 필요한 일련의 행동들을 자세히 분석한다. 행동 설계는 인지 심리학, 실험 심리학에 대한 지식이 있는 사람이 할 수 있다. 특히 HCI 연구분야에 종사하는 연구자들이 적합하다.
3. 모델 제작자와 신속한 프로토타이퍼 실제 기술을 준비하기 전에 즉시 시험할 수 있는, 신제품 목업을 신속히 만드는 것이다. 프로그래밍, 전기 회로 설계, 기계 모델 제작 능력을 지닌 사람들이 요구된다. 컴퓨터 프로그래밍, 전기 전자 공학, 기계 공학, 건축디자인, 산업디자인 인력이 필요하다.
4. 사용자 테스터
실험 테스트의 문제점을 제대로 이해하는 사람들이며, 실현성과 사용성 연구를 빨리 그리고 효과적으로 하루 동안에 행할 수 있다. 사용자들의 실제 욕구에 부합하기 위해, 신속하고 반복적인 나은 설계를 위해, 프로토타입을 통한 사용자 테스트를 수행한다. 실험 심리학의 기술이다.
5. 그래픽 디자이너와 산업 디자이너
예술과 직관력에서 나오는 경험과 과학을 접목시킬 수 있는 디자인 기술을 소유하고 있는 사람들이다. 여기에는 기쁨과 즐거움이 함께 있는 곳이다. 심미적 즐거움을 줄 수 있고, 효율적이며, 제조사의 요구조건과 일치하는 도구를 디자인해야 한다. 예술, 디자인, 건축 분야의 학과에서 배울 수 있다.
6. 테크니컬 라이터 개발자에게 매뉴얼이 필요 없는 제품을 어떻게 만들 것인지 설명할 수 있어야 한다. 이들은 전통적으로 정리 작업을 하는 모든 사람들이다. 전체 디자인을 체계적으로, 조직화된 것으로 보이게 만드는 작업을 한다.
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